Deduce el secreto en Mastermind
● right colour & place · ○ right colour, wrong place.
Mastermind es el clásico rompecabezas de descifrar códigos. Una fila secreta de cuatro clavijas de colores está oculta en la parte superior del tablero; tienes diez intentos para revelarla. Después de cada intento, unas clavijas de pista negras y blancas te dicen cuánto te acercas — y la pura lógica hace el resto.
Cómo jugar
Mastermind in 4 steps
Arma un intento
Toca las muestras de color para llenar las cuatro casillas de tu fila actual. Toca una casilla de nuevo para vaciarla si cambias de opinión.
Envía la fila
Cuando las cuatro casillas estén llenas, pulsa Comprobar. El código sigue oculto, pero recibes a cambio una fila de clavijas de pista.
Lee las pistas
Una clavija negra ● significa que un color es correcto y está en el lugar correcto. Una clavija blanca ○ significa que un color es correcto pero está en la casilla equivocada. Su orden no es una pista.
Ve acotando
Usa cada pista para incluir o descartar colores y posiciones. Descifra el código en diez intentos o menos para ganar la ronda.
Controles
- Toca un color / 1–6
- Coloca ese color en la siguiente casilla
- Toca una casilla
- Vacía esa casilla
- Enter
- Comprueba el intento actual
- Retroceso
- Quita la última clavija
- R
- Código secreto nuevo
Strategy
Consejos y estrategia
Sondea primero con parejas
Empieza con filas que prueben dos colores cada una (como A A B B). El recuento de pistas te dice rápido cuántas hay de cada color en el código antes de preocuparte por la posición.
Negras más blancas es el total
Las clavijas negras y blancas juntas te dicen cuántos de tus colores aparecen en algún lugar del código. Ese total suele ser más útil que las clavijas negras por sí solas.
Cambia una cosa a la vez
Cuando estés afinando la posición, cambia una sola clavija entre intentos. El cambio en las clavijas de pista apunta entonces directamente a esa casilla.
Registra lo imposible
Cada pista elimina posibilidades tanto como confirma. Llevar una lista mental de "este color no está aquí" reduce el rompecabezas mucho más rápido que adivinar.
Acerca de Mastermind
Mastermind fue ideado en 1970 por Mordecai Meirowitz, un jefe de correos y experto en telecomunicaciones israelí, y se convirtió en uno de los juegos de mesa más vendidos de la década. Su tablero de clavijas de colores y de pista transformó un simple juego de adivinanzas en un ejercicio genuino de lógica deductiva.
Las matemáticas de fondo son sorprendentemente profundas. Con seis colores y cuatro posiciones hay 1.296 códigos posibles, y sin embargo Donald Knuth demostró en 1977 que cualquier código se puede descifrar en cinco intentos o menos con la estrategia correcta. Esa tensión — un espacio enorme domado por lógica limpia — es lo que hace tan satisfactoria cada ronda.
Esta edición en Unicode dibuja las clavijas de código y los marcadores de pista enteramente con glifos de círculo recoloreados sobre un tablero neón, así que se ve nítida en cualquier pantalla y no necesita imágenes. Cada código se genera al azar, permitiendo repeticiones, y tu mejor (menor) número de intentos se guarda localmente en tu navegador.
FAQ
Preguntas sobre Mastermind
¿Cómo introduzco un intento?
¿Qué significan las clavijas negras y blancas?
¿El código secreto puede repetir colores?
¿Cuántos intentos tengo?
¿Es realmente gratis?
The characters
Con qué está dibujado Mastermind
Sin sprites y sin canvas: este tablero es texto. Copia los caracteres detrás de él, con su nombre Unicode y su punto de código.
Support the arcade
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