Déduisez le secret dans Mastermind
● right colour & place · ○ right colour, wrong place.
Mastermind est le puzzle classique de décryptage de code. Une rangée secrète de quatre chevilles colorées est cachée en haut du plateau ; vous avez dix essais pour la découvrir. Après chaque essai, des chevilles indices noires et blanches vous indiquent à quel point vous êtes proche — et la pure logique fait le reste.
Comment jouer
Mastermind in 4 steps
Composez un essai
Touchez les pastilles de couleur pour remplir les quatre emplacements de votre rangée actuelle. Touchez à nouveau un emplacement pour l'effacer si vous changez d'avis.
Validez la rangée
Une fois les quatre emplacements remplis, appuyez sur Vérifier. Le code reste caché, mais vous obtenez en retour une rangée de chevilles indices.
Lisez les indices
Une cheville noire ● signifie qu'une couleur est correcte et bien placée. Une cheville blanche ○ signifie qu'une couleur est correcte mais mal placée. Leur ordre n'est pas un indice.
Resserrez l'étau
Utilisez chaque indice pour éliminer ou confirmer des couleurs et des positions. Trouvez le code en dix essais pour gagner la manche.
Commandes
- Touchez une couleur / 1–6
- Place cette couleur dans le prochain emplacement
- Touchez un emplacement
- Efface cet emplacement
- Entrée
- Vérifie l'essai en cours
- Retour arrière
- Retire la dernière cheville
- R
- Nouveau code secret
Strategy
Astuces et stratégie
Sondez d'abord par paires
Ouvrez avec des rangées qui testent deux couleurs chacune (comme A A B B). Le décompte des indices vous indique rapidement combien de chaque couleur le code contient, avant même de vous soucier de la position.
Noir plus blanc, c'est le total
Les chevilles noires et blanches ensemble indiquent combien de vos couleurs apparaissent quelque part dans le code. Ce total est souvent plus utile que les chevilles noires seules.
Changez une chose à la fois
Quand vous affinez une position, modifiez une seule cheville entre deux essais. Le changement dans les chevilles indices pointe alors directement vers cet emplacement précis.
Notez ce qui est impossible
Chaque indice élimine des possibilités autant qu'il en confirme. Garder mentalement une liste « cette couleur n'est pas ici » réduit le puzzle bien plus vite que de deviner.
À propos Mastermind
Mastermind a été inventé en 1970 par Mordecai Meirowitz, un receveur des postes israélien et expert en télécommunications, et est devenu l'un des jeux de société les plus vendus de la décennie. Son plateau de chevilles colorées et de chevilles indices a transformé un simple jeu de devinettes en un véritable exercice de logique déductive.
Les mathématiques sous-jacentes sont étonnamment profondes. Avec six couleurs et quatre positions, il existe 1 296 codes possibles, et pourtant Donald Knuth a prouvé en 1977 que n'importe quel code peut être craqué en cinq essais ou moins avec la bonne stratégie. Cette tension — un immense espace de possibilités dompté par une logique limpide — est ce qui rend chaque manche si satisfaisante.
Cette édition Unicode dessine les chevilles de code et les marqueurs indices entièrement à partir de glyphes de cercles recolorés sur un plateau néon, si bien qu'elle reste nette sur tout écran et ne nécessite aucune image. Chaque code est généré aléatoirement, avec répétitions possibles, et votre meilleur nombre d'essais (le plus bas) est enregistré localement dans votre navigateur.
FAQ
Questions sur Mastermind
Comment j'entre un essai ?
Que signifient les chevilles noires et blanches ?
Le code secret peut-il répéter des couleurs ?
Combien d'essais ai-je ?
Est-ce vraiment gratuit ?
The characters
Avec quoi Mastermind est dessiné
Pas de sprites, pas de canvas — ce plateau est du texte. Copiez les caractères qui le composent, avec leur nom Unicode et leur point de code.
Support the arcade
Vous aimez les jeux ?
UnicodeGames est gratuit, sans publicité, et le restera. Si le site a égayé une pause café, vous pouvez rendre la pareille.
Offrez-moi un caféOne-off · No account needed · Handled by Buy Me a Coffee