Rozszyfruj tajemnicę w grze Mastermind
● right colour & place · ○ right colour, wrong place.
Mastermind to klasyczna łamigłówka polegająca na łamaniu kodu. Na górze planszy ukryty jest tajny rząd czterech kolorowych kołków; masz dziesięć prób, by go odgadnąć. Po każdej próbie czarne i białe kołki-podpowiedzi mówią, jak blisko jesteś — a resztę załatwia czysta logika.
Jak grać
Mastermind in 4 steps
Ułóż próbę
Stukaj w próbki kolorów, by wypełnić cztery pola w bieżącym rzędzie. Stuknij pole ponownie, by je wyczyścić, jeśli zmienisz zdanie.
Zatwierdź rząd
Gdy wszystkie cztery pola są wypełnione, naciśnij Sprawdź. Kod pozostaje ukryty, ale w zamian dostajesz rząd kołków-podpowiedzi.
Odczytaj podpowiedzi
Czarny kołek ● oznacza, że jeden kolor jest poprawny i na właściwym miejscu. Biały kołek ○ oznacza, że kolor jest poprawny, ale w złym polu. Ich kolejność nic nie podpowiada.
Zawężaj możliwości
Wykorzystuj każdą podpowiedź, by wykluczać albo potwierdzać kolory i pozycje. Złam kod w dziesięciu próbach, by wygrać rundę.
Sterowanie
- Stuknięcie koloru / 1–6
- Wstawia dany kolor w kolejne pole
- Stuknięcie pola
- Czyści to pole
- Enter
- Sprawdza bieżącą próbę
- Backspace
- Usuwa ostatni kołek
- R
- Nowy tajny kod
Strategy
Wskazówki i strategia
Zacznij od sondowania parami
Otwórz grę rzędami testującymi po dwa kolory (np. A A B B). Liczba podpowiedzi szybko pokaże, ile sztuk każdego koloru zawiera kod, zanim zaczniesz martwić się o pozycję.
Czarne plus białe to suma trafień
Czarne i białe kołki razem mówią, ile twoich kolorów w ogóle występuje w kodzie. Ta suma bywa bardziej przydatna niż same czarne kołki.
Zmieniaj jedną rzecz na raz
Gdy dopracowujesz pozycję, zmieniaj między próbami tylko jeden kołek. Zmiana w podpowiedziach wskaże wtedy dokładnie to jedno pole.
Śledź, co jest niemożliwe
Każda podpowiedź wyklucza możliwości w takim samym stopniu, w jakim je potwierdza. Prowadzenie w głowie listy „tego koloru tu nie ma” zawęża łamigłówkę dużo szybciej niż zgadywanie.
O grze Mastermind
Mastermind wymyślił w 1970 roku Mordecai Meirowitz, izraelski ekspert telekomunikacyjny i pracownik poczty, a gra stała się jedną z najlepiej sprzedających się gier planszowych tamtej dekady. Plansza z kołkami kolorów i podpowiedzi zamieniła prostą grę w zgadywanie w prawdziwe ćwiczenie z logiki dedukcyjnej.
Matematyka, która za tym stoi, jest zaskakująco głęboka. Przy sześciu kolorach i czterech pozycjach istnieje 1296 możliwych kodów, a mimo to Donald Knuth udowodnił w 1977 roku, że przy właściwej strategii każdy kod da się złamać w pięciu próbach lub mniej. To napięcie — ogromna przestrzeń możliwości okiełznana czystą logiką — sprawia, że każda runda daje tyle satysfakcji.
Ta edycja Unicode rysuje kołki kodu i znaczniki podpowiedzi wyłącznie przekolorowanymi glifami okręgów na neonowej planszy, dzięki czemu jest ostra na każdym ekranie i nie potrzebuje żadnych obrazków. Każdy kod jest losowany od nowa, z możliwością powtórzeń kolorów, a twoja najlepsza (najniższa) liczba prób jest zapisywana lokalnie w przeglądarce.
FAQ
Pytania dotyczące gry Mastermind
Jak wprowadzić próbę?
Co oznaczają czarne i białe kołki?
Czy tajny kod może powtarzać kolory?
Ile prób mam do dyspozycji?
Czy naprawdę jest darmowy?
The characters
Znaki użyte w grze Mastermind
Żadnych obrazków, żadnego canvasu — ta plansza to zwykły tekst. Skopiuj znaki, z których powstała, razem z ich nazwami Unicode i punktami kodowymi.
Support the arcade
Podobają Ci się gry?
UnicodeGames jest darmowy, nie ma reklam i nigdy nie będzie ich mieć. Jeśli umilił Ci przerwę na kawę, możesz się odwdzięczyć.
Postaw mi kawęOne-off · No account needed · Handled by Buy Me a Coffee