Puzzle

Rozszyfruj tajemnicę w grze Mastermind

Guess1/10
Best

right colour & place · right colour, wrong place.

Mastermind to klasyczna łamigłówka polegająca na łamaniu kodu. Na górze planszy ukryty jest tajny rząd czterech kolorowych kołków; masz dziesięć prób, by go odgadnąć. Po każdej próbie czarne i białe kołki-podpowiedzi mówią, jak blisko jesteś — a resztę załatwia czysta logika.

Jak grać

Mastermind in 4 steps

01

Ułóż próbę

Stukaj w próbki kolorów, by wypełnić cztery pola w bieżącym rzędzie. Stuknij pole ponownie, by je wyczyścić, jeśli zmienisz zdanie.

02

Zatwierdź rząd

Gdy wszystkie cztery pola są wypełnione, naciśnij Sprawdź. Kod pozostaje ukryty, ale w zamian dostajesz rząd kołków-podpowiedzi.

03

Odczytaj podpowiedzi

Czarny kołek ● oznacza, że jeden kolor jest poprawny i na właściwym miejscu. Biały kołek ○ oznacza, że kolor jest poprawny, ale w złym polu. Ich kolejność nic nie podpowiada.

04

Zawężaj możliwości

Wykorzystuj każdą podpowiedź, by wykluczać albo potwierdzać kolory i pozycje. Złam kod w dziesięciu próbach, by wygrać rundę.

Sterowanie

Stuknięcie koloru / 1–6
Wstawia dany kolor w kolejne pole
Stuknięcie pola
Czyści to pole
Enter
Sprawdza bieżącą próbę
Backspace
Usuwa ostatni kołek
R
Nowy tajny kod

Strategy

Wskazówki i strategia

Zacznij od sondowania parami

Otwórz grę rzędami testującymi po dwa kolory (np. A A B B). Liczba podpowiedzi szybko pokaże, ile sztuk każdego koloru zawiera kod, zanim zaczniesz martwić się o pozycję.

Czarne plus białe to suma trafień

Czarne i białe kołki razem mówią, ile twoich kolorów w ogóle występuje w kodzie. Ta suma bywa bardziej przydatna niż same czarne kołki.

Zmieniaj jedną rzecz na raz

Gdy dopracowujesz pozycję, zmieniaj między próbami tylko jeden kołek. Zmiana w podpowiedziach wskaże wtedy dokładnie to jedno pole.

Śledź, co jest niemożliwe

Każda podpowiedź wyklucza możliwości w takim samym stopniu, w jakim je potwierdza. Prowadzenie w głowie listy „tego koloru tu nie ma” zawęża łamigłówkę dużo szybciej niż zgadywanie.

O grze Mastermind

Mastermind wymyślił w 1970 roku Mordecai Meirowitz, izraelski ekspert telekomunikacyjny i pracownik poczty, a gra stała się jedną z najlepiej sprzedających się gier planszowych tamtej dekady. Plansza z kołkami kolorów i podpowiedzi zamieniła prostą grę w zgadywanie w prawdziwe ćwiczenie z logiki dedukcyjnej.

Matematyka, która za tym stoi, jest zaskakująco głęboka. Przy sześciu kolorach i czterech pozycjach istnieje 1296 możliwych kodów, a mimo to Donald Knuth udowodnił w 1977 roku, że przy właściwej strategii każdy kod da się złamać w pięciu próbach lub mniej. To napięcie — ogromna przestrzeń możliwości okiełznana czystą logiką — sprawia, że każda runda daje tyle satysfakcji.

Ta edycja Unicode rysuje kołki kodu i znaczniki podpowiedzi wyłącznie przekolorowanymi glifami okręgów na neonowej planszy, dzięki czemu jest ostra na każdym ekranie i nie potrzebuje żadnych obrazków. Każdy kod jest losowany od nowa, z możliwością powtórzeń kolorów, a twoja najlepsza (najniższa) liczba prób jest zapisywana lokalnie w przeglądarce.

FAQ

Pytania dotyczące gry Mastermind

Jak wprowadzić próbę?
Stukaj w próbki kolorów (albo naciśnij klawisze numeryczne 1–6), by wrzucić kolory do czterech pól aktywnego rzędu, a potem naciśnij Sprawdź albo Enter. Stuknij wypełnione pole, by je wyczyścić.
Co oznaczają czarne i białe kołki?
Czarny kołek oznacza, że jeden z twoich kołków ma właściwy kolor na właściwej pozycji. Biały kołek oznacza właściwy kolor na złej pozycji. Kołki-podpowiedzi nie są przypisane do konkretnych pól.
Czy tajny kod może powtarzać kolory?
Tak. Kolor może wystąpić w ukrytym kodzie więcej niż raz, więc czteroelementowy kod może zawierać ten sam kolor dwa razy, a nawet cztery razy. Uwzględnij to w swoich dedukcjach.
Ile prób mam do dyspozycji?
Masz dziesięć rzędów. Złamanie kodu w dowolnym z nich oznacza wygraną; jeśli dziesiąta próba jest błędna, kod zostaje ujawniony i runda się kończy.
Czy naprawdę jest darmowy?
Całkowicie darmowy, bez reklam, bez rejestracji i bez niczego do instalowania. Twój najlepszy wynik jest zapisywany lokalnie w przeglądarce.

The characters

Znaki użyte w grze Mastermind

Żadnych obrazków, żadnego canvasu — ta plansza to zwykły tekst. Skopiuj znaki, z których powstała, razem z ich nazwami Unicode i punktami kodowymi.

Support the arcade

Podobają Ci się gry?

UnicodeGames jest darmowy, nie ma reklam i nigdy nie będzie ich mieć. Jeśli umilił Ci przerwę na kawę, możesz się odwdzięczyć.

Postaw mi kawę

One-off · No account needed · Handled by Buy Me a Coffee