Deduksi rahasianya di Mastermind
● right colour & place · ○ right colour, wrong place.
Mastermind adalah puzzle pemecah-kode klasik. Sebaris rahasia berisi empat pasak berwarna disembunyikan di puncak papan; Anda punya sepuluh kali tebakan untuk mengungkapnya. Setelah setiap tebakan, pasak petunjuk hitam dan putih menunjukkan seberapa dekat Anda — dan logika murni menyelesaikan sisanya.
Cara bermain
Mastermind in 4 steps
Susun tebakan Anda
Ketuk contoh warna untuk mengisi empat slot di baris Anda saat ini. Ketuk lagi sebuah slot untuk mengosongkannya jika Anda berubah pikiran.
Kirim barisnya
Setelah keempat slot terisi, tekan Check. Kodenya tetap tersembunyi, tapi Anda mendapat sebaris pasak petunjuk sebagai balasannya.
Baca petunjuknya
Pasak hitam ● berarti satu warna sudah benar dan di tempat yang tepat. Pasak putih ○ berarti satu warna benar tapi salah slot. Urutan pasaknya bukan petunjuk.
Persempit kemungkinan
Gunakan setiap petunjuk untuk menyingkirkan atau memastikan warna dan posisi. Pecahkan kodenya dalam sepuluh kali tebakan untuk memenangkan ronde.
Kontrol
- Ketuk warna / 1–6
- Tempatkan warna itu di slot berikutnya
- Ketuk sebuah slot
- Kosongkan slot itu
- Enter
- Periksa tebakan saat ini
- Backspace
- Hapus pasak terakhir
- R
- Kode rahasia baru
Strategy
Tips & strategi
Selidiki dengan pasangan dulu
Buka dengan baris yang menguji dua warna sekaligus (seperti A A B B). Jumlah petunjuk dengan cepat memberi tahu berapa banyak setiap warna ada dalam kode sebelum Anda memikirkan posisi.
Hitam plus putih adalah jumlah totalnya
Pasak hitam dan putih bersama-sama menunjukkan berapa banyak warna Anda yang muncul di mana pun dalam kode. Total ini sering lebih berguna daripada pasak hitam saja.
Ubah satu hal dalam satu waktu
Saat Anda menajamkan posisi, ubah satu pasak saja di antara tebakan. Perubahan pada pasak petunjuk lalu menunjuk langsung ke satu slot itu.
Catat apa yang tidak mungkin
Setiap petunjuk menyingkirkan kemungkinan sama seperti ia memastikannya. Menyimpan daftar mental "warna ini tidak ada di sini" mempersempit puzzle jauh lebih cepat daripada sekadar menebak.
Tentang Mastermind
Mastermind dirancang pada 1970 oleh Mordecai Meirowitz, seorang kepala kantor pos sekaligus pakar telekomunikasi asal Israel, dan menjadi salah satu board game terlaris dekade itu. Papan pasaknya yang berisi pasak berwarna dan pasak petunjuk mengubah permainan tebak-tebakan sederhana menjadi latihan logika deduktif sejati.
Matematika di baliknya ternyata cukup dalam. Dengan enam warna dan empat posisi, ada 1.296 kemungkinan kode, namun Donald Knuth membuktikan pada 1977 bahwa kode apa pun bisa dipecahkan dalam lima tebakan atau kurang dengan strategi yang tepat. Ketegangan itu — ruang kemungkinan yang begitu besar ditaklukkan oleh logika yang bersih — adalah yang membuat setiap ronde begitu memuaskan.
Edisi Unicode ini menampilkan pasak kode dan penanda petunjuk sepenuhnya dari glyph lingkaran yang diwarnai ulang di atas papan neon, sehingga tajam di layar mana pun dan tidak perlu gambar. Setiap kode dibuat secara acak, dengan warna yang boleh berulang, dan jumlah tebakan terbaik (terendah) Anda disimpan secara lokal di browser.
FAQ
Pertanyaan seputar Mastermind
Bagaimana cara memasukkan tebakan?
Apa arti pasak hitam dan putih?
Bisakah kode rahasia mengulang warna?
Berapa banyak kesempatan tebakan yang saya dapat?
Apakah benar-benar gratis?
The characters
Simbol di balik Mastermind
Tanpa sprite dan tanpa canvas — papan ini adalah teks. Salin karakter di baliknya, lengkap dengan nama Unicode dan titik kodenya.
Support the arcade
Menikmati game-nya?
UnicodeGames gratis, tanpa iklan, dan akan selalu begitu. Jika ini membuat waktu istirahat kopi Anda lebih menyenangkan, Anda bisa membalas budi.
Traktir saya kopiOne-off · No account needed · Handled by Buy Me a Coffee